Silent Hill F: Conflicto entre la tradición y el cambio.
Tras las penas que nos dio Konami transformando sus icónicas franquicias en máquinas de pachinko parece que nos toca volver a ser felices. Ahora mismo estamos disfrutando, de manera tímida y aún con reservas, de sus recientes remakes y las reediciones de sus viejas glorias. Pero en algún momento hay que dejar de vivir las rentas del pasado y eso es lo que simboliza este Silent Hill F. Se abre un capítulo nuevo en la historia de la saga y lo hace volviendo a casa. Visitaremos un Japón rural en los años sesenta empobrecido por la posguerra. El caldo de cultivo perfecto para una historia de represión y de miedo al cambio en una sociedad anclada en estereotipos y tabúes. Acompañadme en algunas de las claves de la historia de Hinako Shimizu. Os prometo que, aunque sea una aventura llena de luces y sombras, el poso que os quedará será la ilusión por ver qué más historias nos pueden contar.
De vuelta a la niebla.
Su trabajo
solo era crear un juego de terror, pero en ningún momento el Team Silent se
imaginó la tecla que tocarían en el inconsciente colectivo aquel agosto de
1999. La niebla tan solo fue solo un astuto truco de programador para ofrecer
mejores gráficos sin que la PSX reventara. ¿La premisa del juego? La historia
más antigua jamás contada. Hay clichés atemporales como las historias de
venganza o búsqueda que siempre funcionan. En este caso conoceríamos el viaje
de Harry Mason por la oscuridad para recuperar a su hija. Pero había algo en la
conjunción de todos esos arquetipos. Y esa chispa fue que, pese a todos los
horrores del pueblo, se recurrió más al miedo psicológico que al físico. Silent
Hill fue un paso más allá del “survival horror” y se convirtió en un auténtico
portal al otro lado.
Hay belleza en la imperfección y lo efímero. La filosofía del wabi-sabi (侘び寂び) está muy presente en Silent Hill F.
Conscientes
de eso, Silent Hill F hace introspección de su propio folclore para unificar su
espíritu y ambientación. Y lejos de alejarse de todo lo que hemos visto hasta
ahora, abraza su esencia para darle su propio tono. Silent Hill y Ebisugaoka
tienen como nexo la espiritualidad. Ambas son ciudades que han visto tiempos
mejores y ambas están construidas sobre un terreno considerado sagrado antaño.
Ebisugaoka esconde bajo su fachada de pueblo tradicional una metáfora del
llamado Yomotsukuni (黄泉國) o País de las Tinieblas. Los campos
rojos de higanbana (Lycoris radiata) engullendo el entorno, las almas perdidas
y onryōs buscando venganza son señales que nos hacen ver nuestra nueva
realidad. Y no es otra que estar caminando por el inframundo japonés que, convenientemente,
está ubicado junto a una montaña maldita.
La recreación del pueblo de Silent Hill en el remake de su segunda entrega por parte de Bloober Team es soberbia y, con diferencia, la mejor de todas las entregas.
En ese sentido, la inmersión es espectacular. A nivel de recreación, todo está cuidado al mínimo detalle en los entornos e iluminaciones, dando la sensación de fotorealismo. El apartado sonoro cumple con creces con sus temas musicales y los efectos del entorno que traen recuerdos de juegos más clásicos de la saga. Es una auténtica experiencia ponerte los cascos, apagar la luz y dejarte llevar.
Mi otro yo.
El simbolismo de la dualidad está presente en todo el juego. Ryukishi07 y todo su equipo creativo han conseguido unir los pilares del terror que sentó Keiichiro Toyama con el folclore japonés. A través de la psicología junguiana logran materializar el inconsciente mediante ritos, ceremonias y criaturas sacadas del imaginario japonés. Y no se queda solo ahí; esa misma dualidad es el motor que mueve la trama.
Se nos presenta a Hinako Shimizu, una colegiala con el complicado papel de ser mujer en un entorno rural de la era Shōwa. No debió de ser fácil vivir en una sociedad altamente jerarquizada, sujeta a las tradiciones y un estricto código moral. Un entorno asfixiante donde cada ciudadano tiene que actuar en base a su posición, trabajo y género. Y más durante la lenta recuperación económica y el derrotismo de la postguerra.Hinako no es como los demás. No cumple lo que se espera de ella y es feliz viviendo la vida entre juegos junto a su “compañero” Shu. Aparenta una fachada de calma, aunque es consciente de que sus amigas esconden bajo su amistad (tatemae 建前) un pozo de envidias y resentimientos (honne 本音). Un equilibrio complejo que estalla al ser prometida en un matrimonio de compromiso. La niña que fue y la mujer que por obligación será lucharán por mantener el control de una situación que las supera por completo.
Tendremos que
estar atentos porque en ciertas escenas se repiten detalles importantes para
comprender a los personajes.
El poder del ritual y la tradición nos ayudará en el proceso de aceptación. Como no quiero ser el enésimo creador que repita el mismo hilo de curiosidades sacado de Reddit, así pues me centraré en lo importante. La experiencia que viviremos en el "otro lado" es en parte boda y a la vez funeral. La celebración de la vida y la muerte se entrelazarán para que la verdad salga a la superficie.
La atención al
detalle a todos los ornamentos y trajes tradicionales es demencial.
Jugabilidad de otra era.
Antes de entrar de lleno con el tema, tengo que aclarar que soy muy consciente de que NeoBards Entertainment ha tenido un presupuesto bastante inferior al remake de Bloober Team. También señalar que Konami y Team Silent no han estado tan pendientes del desarrollo como con el estudio polaco y han tenido total libertad creativa.
Esa libertad que tan bien han sabido desarrollar en la parte creativa se desdibuja cuando nos ponemos a hablar de mecánicas jugables. Ciertos aspectos, como los puzles, están bien implementados. Más allá de algún problema puntual con alguno de ellos, todos los rompecabezas son los que cabría esperar de este tipo de juegos. Transmiten información a la par que resultan un desafío y además cuentan con su propio nivel de dificultad. Niveles que también nos permiten elegir la exigencia de la historia para crear una experiencia óptima para cada uno.
El combate en la franquicia de Silent Hill siempre ha sido un tema delicado. Más que el enfrentamiento en sí, el desafío eran esos enemigos con los que te piensas dos veces si renta malgastar un arma y recursos o jugártela a la esquiva y seguir avanzando. Junto con la niebla, son los ingredientes para esa sensación de opresión tan característica que, por desgracia, aquí no acaba de cuajar. Creo que han intentado dar ciertos toques de acción a la experiencia que ni encajan ni están tan bien implementados como deberían.
Si vas a introducir encuentros desafiantes con varios enemigos, lo indispensable es tener cámara a la altura. Aquí no sucede y la indefensión de recibir daño desde puntos ciegos convierte el desafío en tedio. Y no sería un problema si el juego lo resolviera de manera rápida, pero pronto descubrirás que los horrores de la niebla son auténticas esponjas de recibir daño que alargan el combate. Otro factor que afecta al desarrollo de los encuentros son las hitboxes y alguna malla de colisión de los entornos. Los alcances de algunas armas no tienen ningún sentido cuando el radio de ataque no coincide con la longitud del objeto equipado. Y es algo que he llegado a notar cuando en espacios cerrados me visto obstaculizado por elementos del escenario que no parecían ser un problema para los enemigos.
Los "omamori" nos darán ventajas durante nuestra aventura. |
Siendo sinceros, Hinako tiene la opción de realizar esquivas y evitar muchos de esos encuentros. Pero hay momentos en la trama en que, para aportar dramatismo o tensión, se abusa de la cantidad de enemigos. Es especialmente sangrante casi en la recta final, donde nos encontraremos en auténticas oleadas de enemigos que tendremos que vencer sin discusión para que el juego nos permita avanzar. Todo esto enmarcado en entornos poco llamativos para la batalla, porque si bien es cierto que las calles de Ebisugaoka son atractivas, no dejan de ser un pasillo que deja poco lugar a la imaginación. O al menos en su primera pasada. Sabiendo que el juego tiene potencial para la rejugabilidad por sus distintos finales, hubiera sacrificado bastantes de esos enfrentamientos que se sienten tan de relleno.
No faltarán recovecos y pasillos angostos ideales para unas buenas emboscadas. |
Y aunque me estoy extendiendo en este apartado, siento que es necesario. Y pido perdón por adelantado, pero no puedo terminar sin mencionar la contraparte de la acción cuando pasamos al “otro lado”. Desde mi punto de vista, cuando cruzamos el velo, el combate se desmorona completamente. Añadir a la ecuación armas sagradas que no se desgastan y poderes sobrenaturales a mi ver desbalanceados no creo que sea la mejor de las fórmulas. Aquí ya los escenarios son auténticas secciones, en su mayoría vacías, que no aportan nada, donde abandonaremos el rol de víctima y pasaremos a ser la atacante. Llegaremos incluso al punto de perseguir enemigos para cargar un límite que reventará a jefes o enemigos poderosos. No es que sea eterno, porque se vacía cuando recibes daño, pero sí que nos permitirá hacer una carnicería tal que poco quedará en pie después.
Clásicos imperfectos.
Me gustaría dar una opinión muy personal sobre los juegos que buscan volver a fórmulas pasadas. Hay que saber medir muy bien los elementos que permanecen inalterados y los que debemos reformular. Comunicar es algo terriblemente subjetivo cuando hablas de una de tus sagas favoritas, pero hay que tener la suficiente objetividad para valorar sus virtudes y defectos. Hay títulos intachables a niveles técnicos y jugables que se pierden en el olvido. Y en cambio hay otros videojuegos imperfectos que tienen esa chispa que hace que años después estemos hablando de ellos. Y recibiendo nuevas entregas, como es el caso.
Al final, nuestros gustos son una balanza donde pesamos lo bueno, lo malo y lo peor. En parte es el motivo por el que nunca ha cuajado en mí el análisis “clásico”. Hay algo más aparte de las notas y los “checklist” de puntos positivos y negativos. Sin caer en el conformismo y mirando a los ojos a todas sus carencias, me quedo con todo lo positivo que nos ofrece Silent Hill F. Y si hay algo que me duele más que todo lo que he comentado, es el regusto de lo que podía haber sido afinando todos sus defectos.
Aun con
todas sus sombras Silent Hill F le da un tono esperanzador al futuro de la
saga.
Entiendo perfectamente a todos los que se bajen del barco al leer estas líneas. No es mi intención que lo hicierais, pero a su vez está bien que no todos los juegos sean para todo el mundo. Vivimos en una generación con un catálogo tan diverso que todos podemos encontrar nuestro espacio y tal vez algún momento para un salto de fe. En lo personal, prefiero mil veces un título que busque ser fiel a sí mismo y que busque agradar para vender.
No sé si con el tiempo se pondrá a Silent Hill F en el cajón de entregas fallidas o joyas ocultas. Lo único que sé es que me llevo conmigo otro momento mágico más con la saga que me hizo conocer el miedo. Y ojalá más títulos así, que si con más de cuarenta años, pese a todo, lo he disfrutado con tanta intensidad… Quiero creer que tiene que significar algo.
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